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한국, 차기 엔터테인먼트 블록버스터 기획

짬볼 2021. 12. 8. 10:19

 

한국, 차기 엔터테인먼트 블록버스터 기획

K-pop, Parasite, Squid Game을 세계에 선보인 이 회사는 이제 콘텐츠를 배포할 글로벌 플랫폼을 만들고자 합니다.

 


Bernie Cho still remembers his visit to the smoking area of Charles de Gaulle airport in Paris in 2010. The Korean-American music executive, who worked with several high-profile Korean pop acts during his days as a producer and presenter on MTV in the early 2000s, was travelling with a delegation of Korean artists and government officials to stage the inaugural K-pop showcase at an international music festival in Cannes.

Stepping outside in Paris after a long flight from Seoul, he was startled to see dozens of young fans of Epik High, a Korean hip-hop trio he was accompanying to France. 

“These were fans I didn’t even know existed, French teenage girls excitedly waving placards,” says Cho. “Then in Cannes, hundreds more turned up — some were even explaining their love for K-pop to me in fluent Korean. That’s when I knew K-pop had the potential to explode.” 

In turns saccharine, brutal, and dazzlingly original, Korean content has since bulldozed its way into the global cultural consciousness. 

Girl group Blackpink has the most YouTube subscribers of any musical artist in the world, while boy band BTS has a following so organised and devoted that Chinese authorities have come to regard it with the kind of suspicion historically reserved for religious groups like Falun Gong. 

More recently, South Korea’s merciless social satires have conquered the heights of film and television respectively. Bong Joon Ho’s Oscar-winning Parasite and Netflix sensation Squid Game — the streaming service’s most-watched show ever — have given global exposure to traditional Korean preoccupations with economic precarity and social violence.

 



버니 조는 2010년 파리 샤를 드골 공항의 흡연 구역을 방문한 것을 아직도 기억합니다. 초창기 MTV의 프로듀서이자 프리젠터로 재직하던 시절 여러 유명 한국 팝 가수들과 함께 일했던 한국계 미국인 음악 간부. 2000년대 칸 국제 음악 축제에서 첫 K-pop 쇼케이스를 개최하기 위해 한국 예술가 및 정부 관리 대표단과 함께 여행했습니다. 서울에서 장거리 비행을 마치고 파리 밖으로 나오자 그는 프랑스에 동행한 한국 힙합 3인조 에픽하이의 젊은 팬 수십 명을 보고 깜짝 놀랐다. “이들은 존재조차 몰랐던 팬이었습니다. 프랑스 10대 소녀들이 신나게 플래카드를 흔들고 있었습니다.”라고 조는 말합니다. “그런 다음 칸에서 수백 명이 더 나타났습니다. 일부는 유창한 한국어로 K-pop에 대한 사랑을 나에게 설명하기까지 했습니다. 그때 K-pop이 폭발할 가능성이 있다는 것을 알았습니다.” 잔인하고 잔인하며 눈부실 정도로 독창적인 한국 콘텐츠는 이후 세계 문화의식 속으로 파고들었습니다. 걸그룹 블랙핑크는 전 세계 뮤지컬 아티스트 중 가장 많은 유튜브 구독자를 보유하고 있는 반면, 보이그룹 방탄소년단은 조직적이고 헌신적인 팔로워를 보유하고 있어 중국 당국은 역사적으로 파룬궁과 같은 종교 단체에 유보된 의혹으로 간주하기까지 했다. 더 최근에는 한국의 무자비한 사회 풍자가 영화와 텔레비전의 정점을 각각 정복했습니다. 봉준호 감독의 오스카 수상작 ' 기생충' 과 넷플릭스의 센세이션을 불러일으키는 스트리밍 서비스 인 오징어 게임( 스트리밍 서비스 역사상 가장 많이 시청한 쇼)은 경제적 불안정과 사회적 폭력에 대한 전통적인 한국의 선입견을 전 세계에 노출시켰습니다.

 

 

 


Taken together with South Korea’s huge gaming sector, in 2019 the East Asian country’s entertainment industry was estimated by the state-run Korea Creative Content Agency (KOCCA) to have raked in $107bn in sales revenues. It has left observers searching for answers as to how it managed to break into the global mainstream in ways others — including much larger neighbours China and Japan — have not. 

The rise of the Korean entertainment industry bears many of the hallmarks of the country’s success stories in manufacturing sectors like cars and consumer electronics: active state involvement, a willingness to absorb and finesse foreign influences, and a near-pathological export-oriented mindset. 

“This is not just a cultural moment,” says Cho. “It’s an ‘overnight success story’ more than 20 years in the making.” 

But if the success of Squid Game illustrates the potential for Korean content to captivate global audiences, it has also crystallised a wider dilemma for Korean entertainment companies: how to move from producing content that performs well on foreign platforms such as Netflix or Apple Music to growing its own platforms so that they can emerge as global players in their own right. 

“Squid Game showed the world the quality of South Korean content, but creating a global platform is a different story,” says Chan Lee of Petra Capital Management, which has investments in the Korean entertainment industry. “The immediate goal [of these companies] should be to be treated as more than just subcontractors.

 

한국의 거대한 게임 부문과 함께 2019년 동아시아 국가의 엔터테인먼트 산업은 국영 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에 의해 1,070억 달러의 매출 수익을 올린 것으로 추정됩니다 . 그것은 관찰자들이 훨씬 더 큰 이웃인 중국과 일본을 포함한 다른 사람들이 하지 못한 방식으로 어떻게 글로벌 주류에 진입했는지에 대한 답을 찾도록 했습니다. 한국 엔터테인먼트 산업의 부상은 자동차 및 소비자 전자 제품과 같은 제조 부문에서 한국의 성공 사례의 많은 특징을 가지고 있습니다. 적극적인 국가 개입, 외국 영향을 흡수하고 기교하려는 의지, 병리학에 가까운 수출 지향적인 사고 방식입니다. “이것은 단지 문화적 순간이 아닙니다.”라고 Cho가 말합니다. "20년이 넘는 기간 동안 제작된 '밤새 성공 스토리'입니다." 그러나 오징어 게임 의 성공이 한국 콘텐츠가 전 세계 관객을 사로잡을 수 있는 잠재력을 보여 준다면 한국 엔터테인먼트 회사의 더 넓은 딜레마를 결정화했습니다. Netflix 또는 Apple Music과 같은 해외 플랫폼에서 좋은 성과를 내는 콘텐츠를 제작하는 것에서 성장하는 것으로 이동하는 방법. 자체 플랫폼을 통해 자체적으로 글로벌 플레이어로 부상할 수 있습니다. 한국 엔터테인먼트 산업에 투자하는 페트라 캐피탈 매니지먼트의 이찬은 “ 오징어 게임 은 한국 콘텐츠의 품질을 세계에 보여주었지만 글로벌 플랫폼을 만드는 것은 이야기가 다릅니다. “[이 회사들의] 당면한 목표는 단순한 하청업체 이상으로 취급되어야 합니다.

 

 

 


“The key thing is to be able to influence the production process,” he adds. “From an investor’s perspective, what counts ultimately is who controls the ecosystem.”

 

The Korean wave 

Aside from renown in the rarefied realm of highbrow cinema, until the 1990s South Korean popular culture went largely unnoticed beyond the country’s borders. That started to change as a wave of creative energy was released in the wake of South Korea’s post-1987 democratic transition. 

In the early 1990s, brash western-influenced music acts such as Seo Taiji & Boys challenged government censorship and displaced an old guard of crooners in the affections of young Koreans, fuelling the rise over the course of the decade of a new generation of Korean entertainment companies and talent agencies. They were influenced both by American popular culture and the “idol” pop star assembly line model developed in Japan.

 


“중요한 것은 생산 과정에 영향을 미칠 수 있다는 것입니다.”라고 그는 덧붙입니다. “투자자의 관점에서 가장 중요한 것은 생태계를 누가 통제하느냐 하는 것입니다.” 한류 1990년대까지 한국의 대중 문화는 국경 너머로 거의 알려지지 않은 고급 영화계의 희귀한 영역에서 명성을 얻었습니다. 1987년 이후 한국의 민주화 이행을 계기로 창조적 에너지의 물결이 터지면서 변화하기 시작했습니다. 1990년대 초반, 서태지와 소년들과 같은 서구의 영향을 받은 대담한 음악 활동이 정부의 검열에 도전하고 젊은 한국인들의 애정 속에 옛 크루너의 경비원을 대체하여 새로운 세대의 한국 엔터테인먼트의 10년 동안 부상을 촉발했습니다. 기업 및 인재 에이전시. 그들은 미국 대중 문화와 일본에서 개발된 "아이돌" 팝 스타 조립 라인 모델의 영향을 받았습니다.

 

 


The bruising experience of the 1997-98 Asia financial crisis convinced successive South Korean governments to invest heavily in the country’s digital infrastructure and in the promotion of its cultural exports. “The financial crisis convinced policymakers that there was a limit to what could be achieved through the manufacture of physical goods,” says Yong Kwon of the Korea Economic Institute of America. 

Incentivised by the proliferation of cable TV channels hungry for content, in the late 1990s and early 2000s Korean dramas made inroads across Asia, giving rise to the term hallyu, or Korean Wave. 

“Government policy succeeded, but not in the way it might have intended,” says Kwon. “What really mattered was not its efforts to subsidise the creation of content, but the creation of a robust broadband infrastructure that accelerated the disruption of the existing entertainment industry, paving the way for a new generation of producers and consumers.”

 


1997-98년 아시아 금융 위기의 상처받은 경험은 역대 한국 정부가 국가의 디지털 인프라와 문화 수출 촉진에 막대한 투자를 하도록 설득했습니다. 한미경제연구원의 권용은 “금융위기는 정책입안자들에게 실물 상품의 제조를 통해 달성할 수 있는 것에는 한계가 있다는 확신을 갖게 됐다”고 말했다. 콘텐츠에 굶주린 케이블 TV 채널의 확산에 자극을 받아 1990년대 후반과 2000년대 초반에 한국 드라마가 아시아 전역에 진출하여 한류 또는 한류 라는 용어가 탄생했습니다 . "정부 정책은 성공했지만 의도한 대로 되지 않았습니다."라고 Kwon은 말합니다. "정말 중요한 것은 콘텐츠 제작에 보조금을 지급하려는 노력이 아니라 기존 엔터테인먼트 산업의 붕괴를 가속화하고 새로운 세대의 생산자와 소비자를 위한 길을 열어준 강력한 광대역 인프라의 생성이었습니다."

 

 


Yet, by the mid-2000s the Korean Wave still had not reached beyond Asia. That would require the emergence of technology that would bypass traditional channels and in the words of one industry insider, inject Korean content “straight into the bloodstream”. 

In January 2006, a 23-year-old Korean singer called Jung Ji-hoon — otherwise known as Rain — played two concerts at Madison Square Garden in New York. His 2005 album, It’s Raining, had sold more than 1m copies across Asia, and he was regarded by many in the Korean music industry as their great hope for breaking into the US market. 

Despite attracting the curiosity of the American media, however, Rain’s US tour did not achieve its objectives. While attracting large numbers of Korean-American and Asian-American fans to his shows, the crossover success that would later be achieved by acts such as Psy, BTS, and Blackpink eluded him. 

“The only way of finding mainstream success in the US at the time was through traditional media outlets such as TV, radio, and the printed press,” says Cho. “It was just before the dawn of social media platforms — he missed out by just a few months.”

 

그러나 2000년대 중반까지 한류는 아직 아시아를 넘어서지 못했다. 이를 위해서는 전통적인 채널을 우회하고 한 업계 관계자의 말에 따르면 한국 콘텐츠를 "혈류에 직접" 주입하는 기술의 출현이 필요합니다. 2006년 1월 23세의 한국 가수 정지훈(또는 비로 알려짐)이 뉴욕의 매디슨 스퀘어 가든에서 두 번의 콘서트를 가졌습니다. 그의 2005년 앨범 It's Raining 은 아시아 전역에서 100만 장 이상의 판매고를 올렸고 한국 가요계의 많은 이들에게 미국 시장 진출에 대한 큰 희망으로 여겨졌다. 그러나 미국 언론의 호기심을 불러일으켰음에도 불구하고 비의 미국 투어는 목표를 이루지 못했다. 많은 한국계 미국인과 아시아계 미국인 팬을 그의 쇼로 끌어들이는 동안, 싸이, BTS, 블랙핑크와 같은 그룹이 나중에 달성할 크로스오버 성공은 그를 피했습니다. “당시 미국에서 주류 성공을 거둘 수 있는 유일한 방법은 TV, 라디오, 인쇄소와 같은 전통적인 매체를 통해서였습니다.”라고 조씨는 말합니다. "소셜 미디어 플랫폼이 도래하기 직전이었습니다. 그는 불과 몇 달 만에 기회를 놓쳤습니다."

 

 



The ‘secret sauce’ of success 

 

Michael Hong, a former chief executive of ImaginAsian TV, the first 24-hour Asian-American television channel in the US, bears the scars of years of trying to convince American executives to take Asian content seriously. 

“In the pre-digital era, the barrier to entry was very, very high — you would get put in this ethnic media ghetto,” says Hong, who now distributes digital content from around the world. “It’s not that the executives were bigoted, necessarily. But they go by the numbers, and we didn’t have the metrics to convince them.” 

Even before the rise of social media, K-pop groups enjoyed dynamic relationships with their digitally savvy fans. Producers would constantly experiment with a dizzying array of musical and visual genres, inviting fans to upload their responses and imitations. That in turn would create a fierce sense of community between fans as they praised, encouraged and quarrelled with each other, turbocharging online engagement. 

“Korean fan culture has always been about active participation, about making your own videos, about joining in and getting involved with fan groups,” says Hong. “In return, the groups are constantly acknowledging their fan bases. That creates a dynamic like a sports team, when the group’s success becomes their own.” 

The timing could not have been better. “Korean fan culture fitted perfectly with YouTube culture; Korea’s cultural moment coincided with the rise of technology that could deliver it to the world,” says Kwon. 

Focused principally on overseas consumers, Korean distributors placed great emphasis on the sophistication of the metadata attached to their content, making it easier to be found by non-Korean speakers on American and European platforms. 

“As sexy and slick as K-pop videos are, it’s actually something as mundane as the metadata that really set them apart [from other foreign language competitors],” says Cho. “It’s the secret sauce: you can’t fall in love with something if you can’t find it.” 

“That’s the main difference with Japan and China,” says a Korean industry executive. “For the Japanese, foreign markets were an afterthought. The Chinese cut their platforms off from the rest of the world. But for the Koreans, it has always been about exports.” 

 According to Kwon, “the Japanese had the right idea when Sony bought into Hollywood. Their misfortune is that they peaked too early. “Japan’s cultural moment occurred in the age of the video cassette” he says “the Koreans had YouTube. There’s no contest.”

 



'비밀 소스' 성공 미국 최초의 24시간 아시아계 미국인 텔레비전 채널인 ImaginAsian TV의 전 CEO인 Michael Hong은 미국 경영진이 아시아 콘텐츠를 진지하게 받아들이도록 설득하기 위해 수년간 노력한 상처를 안고 있습니다. "디지털 이전 시대에는 진입 장벽이 매우 높았습니다. 이 민족적 미디어 빈민가에 갇히게 될 것입니다."라고 현재 전 세계에서 디지털 콘텐츠를 배포하는 Hong은 말합니다. “경영진이 편협해서가 아니다. 반드시 그렇다. 그러나 그들은 숫자에 의존하고 있으며 우리는 그들을 설득할 수 있는 지표가 없었습니다.” 소셜 미디어가 등장하기 전부터 K-pop 그룹은 디지털에 능한 팬들과 역동적인 관계를 즐겼습니다. 제작자는 어지러울 정도로 다양한 음악 및 시각 장르를 끊임없이 실험하고 팬들에게 자신의 반응과 모방을 업로드하도록 초대했습니다. 그러면 팬들 사이에 치열한 공동체 의식이 형성되어 서로 칭찬하고 격려하고 다투게 되어 온라인 참여에 힘을 실어 줄 것입니다. 홍씨는 “한국의 팬 문화는 항상 적극적으로 참여하고, 자신의 동영상을 만들고, 팬 그룹에 가입하고 참여하는 것이었습니다. “그 대가로 그룹들은 끊임없이 그들의 팬층을 인정하고 있습니다. 그것은 그룹의 성공이 자신의 것이 될 때 스포츠 팀과 같은 역동성을 만듭니다.” 타이밍이 이보다 좋을 수 없었습니다. “한국의 팬 문화는 유튜브 문화와 완벽하게 맞아떨어졌다. 한국의 문화적 순간은 그것을 세계에 전달할 수 있는 기술의 부상과 일치했습니다.”라고 Kwon은 말합니다. 주로 해외 소비자에 초점을 맞춘 한국 유통업체는 콘텐츠에 첨부된 메타데이터의 정교함을 크게 강조하여 미국 및 유럽 플랫폼에서 한국인이 아닌 사용자가 쉽게 찾을 수 있도록 했습니다. "K-pop 비디오가 섹시하고 매끄럽지만 실제로 [다른 외국어 경쟁자들과] 차별화되는 메타데이터만큼이나 평범한 것입니다."라고 Cho가 말합니다. "비밀 소스입니다. 찾을 수 없으면 사랑에 빠질 수 없습니다." “그것이 일본과 중국의 가장 큰 차이점입니다. “일본인에게 해외 시장은 뒷전이었습니다. 중국인들은 그들의 플랫폼을 세계의 나머지 지역과 차단했습니다. 그러나 한국인에게 그것은 항상 수출에 관한 것이었습니다.” 권씨에 따르면 “일본인들은 소니가 헐리우드를 인수할 때 올바른 생각을 하고 있었다. 그들의 불행은 너무 일찍 정점을 찍었다는 것입니다. 그는 “일본의 문화적 순간은 비디오카세트 시대였다”며 “한국인에게는 유튜브가 있었다. 대회가 없어요.”

 

 

 


The online momentum being gathered by Korean pop acts would break into the open in 2012, when Psy’s Gangnam Style — the most-viewed music video ever on YouTube but originally aimed at a domestic audience — emerged as a global phenomenon. But it would be almost a decade until a Korean drama, Squid Game, which has been viewed over 100m times, achieved a comparable impact. 

Passed up by numerous Korean companies, the dystopian drama was produced by Netflix as part of its focus on “glocal” content: locally-produced shows that capture market share in target countries and regions while being fed into an ever-expanding bank of content for consumption by over 200m subscribers worldwide. 

Netflix has spent Won770bn ($650m) on Korean content over the past five years, and is, it says, planning to invest another Won550bn in 2021 alone. 

That investment may have brought Korean content to the world’s attention. But it also highlights the scale of the challenge facing Korean entertainment companies seeking to increase their market share. South Korea may have gained the plaudits for the success of Squid Game, say observers, but Netflix made the money. 

“There is a limit to relying on Netflix too much,” says Park Hyuck-tae, industrial policy team leader at KOCCA, which coordinates development and promotion of the Korean content industry. “Netflix is giving a margin of just 10-15 per cent to Korean production studios, and taking all the intellectual property rights for the content. That’s why people say it is Netflix that is making most of the money, despite the huge success of Squid Game.”

 


한국 대중 가수들이 모은 온라인 모멘텀은 2012년, 싸이의 강남 스타일( YouTube에서 가장 많이 본 뮤직 비디오이지만 원래 국내 관객을 대상으로 함)이 세계적인 현상으로 등장한 2012년에 공개될 것 입니다. 그러나 조회 수 1억 회를 돌파 한 한국 드라마 ' 오징어 게임 '이 비슷한 영향력을 발휘하기 까지는 거의 10년이 걸릴 것이다 . 수많은 한국 회사가 통과시킨 디스토피아 드라마는 "글로컬" 콘텐츠에 중점을 둔 Netflix에서 제작했습니다. 전 세계적으로 2억 명 이상의 가입자가 소비합니다. 넷플릭스는 지난 5년간 한국 콘텐츠에 7,700억 원(6억 5,000만 달러)을 투자했으며 2021년에만 5,500억 원을 추가로 투자할 계획이라고 합니다. 그 투자로 인해 한국 콘텐츠가 세계의 주목을 받았을 수도 있습니다. 그러나 그것은 또한 시장 점유율을 높이려는 한국 엔터테인먼트 회사들이 직면한 도전의 규모를 강조합니다. 한국은 오징어 게임 의 성공으로 찬사를 받았을지 모르지만 넷플릭스가 돈을 벌었다고 관측통들은 말한다. 한국 콘텐츠 산업의 발전과 진흥을 총괄하는 한국콘텐츠진흥원의 박혁태 산업정책팀장은 “넷플릭스에 지나치게 의존하는 것은 한계가 있다. “넷플릭스는 한국 제작사에 10~15%의 마진만 주고 콘텐츠에 대한 모든 지적 재산권을 가져가고 있습니다. 그래서 사람들은 오징어게임의 대성공에도 불구하고 대부분의 돈을 버는 쪽은 넷플릭스라고 말합니다.”

 

 



Exploring the ‘metaverse’ 

 

Seo Jang-ho, senior vice-president at CJ ENM, South Korea’s largest film and television producer with a market capitalisation of over $3.4bn, says that while it is more realistic to take advantage of global platforms “for the time being”, his company will “seek ways to strengthen Korean platforms in the long-term”, including through investment in his company’s streaming operation. 

Underlining the Korean music industry’s global ambitions, Hybe Corporation — formally known as Big Hit Entertainment, the company behind BTS — in April completed a $1bn merger with Ithaca Holdings, an American management agency whose clients include the likes of Justin Bieber and Ariana Grande. Smaller agencies are also expanding internationally, exporting their business models by offering consulting services and pop star training programmes.

 

At the same time, the Korean gaming sector, which dwarfs those of K-pop, film and television is buying into Korean and western content producers and companies specialising in creating virtual worlds known as the “metaverse”. 

In a sign of the creeping convergence of sectors once regarded as distinct, Korean gaming company Com2uS has invested both in US studio Skybound Entertainment and in WYSIWYG, a Korean metaverse company specialising in visual effects technologies. Another gaming company, Netmarble, in August created a partnership with Korean production group Studio Dragon and launched a subsidiary called Metaverse Entertainment to explore the production of interactive content involving virtual pop stars. 

This has translated into a proliferation of metaverse platforms where users can use cryptocurrency to purchase digital assets such as virtual clothes, videos, or parcels of land. 

Korean entertainment companies JYP Entertainment, YG Entertainment and Hybe all have stakes in Zepeto, a K-pop and fashion-focused avatar platform backed by Naver, a Korean tech group. Four out of every five users of Zepeto, which has its own digital currency, are teenagers; Blackpink, the all-girl group signed to YG, held a virtual signing event on the platform last year. “Korean entertainment companies want to be the platform providers of the future, offering multiple services and sucking in data,” says Kwon of the Korea Economic Institute of America. “It’s ultimately through data, not media content, that they move up the value chain.” 

In May, the South Korean government launched a “Metaverse Alliance” of over 200 companies and institutions. It has earmarked almost $8bn from its 2022 budget for the country’s next digital transformation. The hope, it appears, is that the country can repeat the trick of the late 1990s and again steal a march by adopting next-generation technology earlier and more enthusiastically than everybody else. If so, say observers, it is a manoeuvre aimed at contesting not the present dominance of Netflix, but the potential future dominance of another US technology group: the company formerly known as Facebook. 

For many Koreans, however, the future should not be allowed to distract from what has been achieved so far: global recognition and critical acclaim that means more than sales of cars or chips ever could. 

“The part of you that maybe you were suppressing — the Korean part of you — all of a sudden that part of you is shining, and it just makes you whole,” says Hong, who grew up in Queens in New York. 

“You’ve never seen so many prominent Asians looked upon as equal, you never saw those images,” he adds. “We’re contributing something to the culture that’s not watered down, that’s not derivative — it’s the ultimate validation.”

 



'메타버스' 탐색 

 

시가 총액이 34억 달러가 넘는 한국 최대 영화 및 TV 제작사 CJ ENM의 서장호 수석 부사장은 “당분간” 글로벌 플랫폼을 활용하는 것이 더 현실적이라고 말했다. 회사는 스트리밍 운영에 대한 투자를 포함하여 "장기적으로 한국 플랫폼을 강화하는 방법을 모색"할 것입니다. 한국 음악 산업의 글로벌 야망을 강조하는 Hybe Corporation( 공식적으로는 BTS의 배후에 있는 Big Hit Entertainment로 알려짐)은 4월에 Justin Bieber 및 Ariana Grande와 같은 고객을 포함하는 미국 매니지먼트 에이전시 Ithaca Holdings와 10억 달러의 합병을 완료했습니다. 소규모 에이전시도 컨설팅 서비스와 팝스타 교육 프로그램을 제공하여 비즈니스 모델을 수출하면서 국제적으로 확장하고 있습니다.


동시에 K-POP, 영화, TV를 압도하는 한국 게임 부문은 한국과 서양의 콘텐츠 제작자와 "메타버스"로 알려진 가상 세계 제작 전문 회사를 인수하고 있습니다. 한때 구별되는 분야로 여겨졌던 분야가 서서히 융합되고 있다는 신호로 한국 게임 회사 Com2uS는 미국 스튜디오 Skybound Entertainment와 시각 효과 기술을 전문으로 하는 한국 메타버스 회사인 WYSIWYG에 모두 투자했습니다. 또 다른 게임 회사인 넷마블은 지난 8월 한국 제작 그룹 스튜디오드래곤과 파트너십을 맺고 메타버스 엔터테인먼트라는 자회사를 설립하여 가상 팝 스타가 참여하는 양방향 콘텐츠 제작을 모색하고 있습니다.



이는 사용자가 가상 ​​옷, 비디오 또는 토지 구획과 같은 디지털 자산을 구매하기 위해 암호화폐를 사용할 수 있는 메타버스 플랫폼의 확산으로 이어졌습니다. 한국의 엔터테인먼트 회사 JYP 엔터테인먼트, YG 엔터테인먼트 및 Hybe는 모두 한국 기술 그룹인 네이버가 지원하는 K팝 및 패션 중심 아바타 플랫폼인 Zepeto의 지분을 가지고 있습니다. 자체 디지털 통화를 보유한 Zepeto 사용자 5명 중 4명은 10대입니다. YG와 전속계약을 체결한 걸그룹 블랙핑크는 지난해 플랫폼에서 가상 사인회를 열었다. 권미주 한국경제연구원은 “한국 엔터테인먼트 회사들은 다양한 서비스를 제공하고 데이터를 빨아들이는 미래의 플랫폼 제공업체가 되기를 원한다”고 말했다. "그들이 가치 사슬을 따라 올라가는 것은 궁극적으로 미디어 콘텐츠가 아니라 데이터를 통해서입니다." 한국 정부는 지난 5월 200개 이상의 기업과 기관이 참여하는 '메타버스 동맹'을 출범했다. 국가의 다음 디지털 혁신을 위해 2022년 예산에서 거의 80억 달러를 배정했습니다. 희망은 그 나라가 1990년대 후반의 속임수를 되풀이하고 다른 누구보다 더 일찍 그리고 더 열정적으로 차세대 기술을 채택함으로써 다시 한 번 행진을 훔칠 수 있는 것 같습니다. 만약 그렇다면, 이것은 넷플릭스의 현재 지배가 아니라 다른 미국 기술 그룹, 즉 이전에 Facebook으로 알려졌던 회사 의 잠재적인 미래 지배에 도전하기 위한 책략이라고 관찰자들은 말합니다 . 그러나 많은 한국인들에게 미래는 지금까지 성취된 것, 즉 자동차나 칩의 판매 이상을 의미하는 세계적인 인지도와 비평가의 찬사로부터 산만하게 해서는 안 됩니다. 뉴욕 퀸즈에서 성장한 홍은 “당신이 억누르고 있었을지도 모르는 당신의 한국적인 부분이 갑자기 빛나고, 그것이 당신을 온전하게 만들어줍니다.”라고 말합니다. "당신은 그렇게 많은 저명한 아시아인들이 평등한 대우를 받는 것을 본 적이 없으며 그러한 이미지를 본 적이 없습니다."라고 그는 덧붙입니다. "우리는 희석되지 않고 파생된 것이 아니라 궁극적인 검증인 문화에 기여하고 있습니다."

 

 

https://www.ft.com/content/7c3c5302-b230-4531-8fbb-237a32caec5a

 

South Korea plots its next entertainment blockbuster

Having given the world K-pop, Parasite and Squid Game, it now wants to create global platforms to distribute its content

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